Gamification هو تطبيق عناصر تصميم اللعبة ومبادئ اللعبة في سياقات غير متعلقة باللعبة. عادةً ما يستخدم Gamification عناصر تصميم اللعبة لتحسين مشاركة المستخدم ، والإنتاجية التنظيمية ، والتدفق ، والتعلم ، وتوظيف الموظفين وتقييمهم ، وسهولة الاستخدام ، وفائدة الأنظمة ، والتمرين البدني ، ومخالفات المرور ، ولامبالاة الناخبين ، و اكثر.
تُظهر مجموعة من الأبحاث حول التلعيب أن معظم الدراسات حول التلعيب تجد أن لها تأثيرات إيجابية على الأفراد. ومع ذلك ، هناك اختلافات فردية وسياقية. يمكن أن يعزز Gamification أيضًا قدرة الفرد على فهم المحتوى الرقمي وفهم مجال معين من الدراسة ، مثل الموسيقى.
تتكون ممارسة الأعمال الناشئة هذه من " استخدام عناصر اللعبة وتقنيات تصميم اللعبة في سياق غير متعلق باللعبة ". أي ، استخدم موارد الألعاب لنقل هذه الخبرات إلى مجالات أخرى ، مثل التسويق والموارد البشرية والصحة والتعليم ، إلخ.
في هذه العوالم المليئة بالألعاب ، الهدف أو النهاية ليست اللعبة. اللعبة هي الوسيلة وليست النهاية أبدًا. هذا هو الاختلاف الكبير مقارنة بألعاب الفيديو. مع التحفيز ، يتم استخدام اللعبة كدافع لتحقيق هدف يتجاوز تجربة اللعبة نفسها سواء كان ذلك التزام العملاء ، وتحسين الإنتاجية داخل الشركة ، وتغيير عادات الفئات الاجتماعية ، وما إلى ذلك.
عناصر اللعبة متنوعة للغاية ويمكن أن تؤدي وظائف مختلفة جدًا. تتمثل إحدى الوظائف الرئيسية لهذه العناصر في إنشاء مبدأ المكافأة.
لكن لا يكفي منحهم جوائز ، بل تحتاج أيضًا إلى خطافات تحفزهم على مواصلة اللعب. هناك عناصر أخرى تلعب دورها ، مثل أشرطة التقدم أو التصنيفات. إنهم ينشئون نموذجًا تنافسيًا يعمل كحافز يتجاوز الجائزة نفسها. إن معرفة كيف نتطور أو إلى أي مدى يجب أن نكون في أفضل 10 يجعلنا نحاول بجد أكبر للاستمرار ، وقضاء المزيد من الوقت في اللعبة (وعلى العلامة التجارية). وبالنسبة للعديد من المستخدمين ، لا توجد مكافأة أفضل من كونك الأول.
ومع ذلك ، فإن عناصر الوظائف الاجتماعية تجعل المستخدمين يتفاعلون مع بعضهم البعض من خلال مشاركة تجربة اللعبة مع عناصر مثل الصور الرمزية أو التعليقات أو حتى الدردشات. بالنسبة لبعض المستخدمين ، من الضروري أن تكون قادرًا على تبادل الآراء وتجربة اللعبة كتجربة شخصية وشخصية أقرب.